



JEUX ÉQUESTRES
Jeux équestres nationaux kirghizes
Spectacle de jeux équestres de 2 à 3 heures
Location de cheval pour balade
250 euros pour le groupe
15 euros par jour
2-3
heures
Description
Le programme vous présentera des jeux équestres nationaux kirghizes ancestraux : « Lutte à cheval pour une carcasse de chèvre » - « Ulak tartysh », « Lutte à cheval » - « Oodarysh », « Ramassage de pièces de monnaie au sol en galopant » - « Tyin enmei », « Poursuite de la mariée » - « Kyz kuumai ».
1. Lutte à cheval pour une carcasse de chèvre - « Ulak tartysh ».
C'est un jeu national très répandu chez les Kirghizes - la lutte à cheval pour une carcasse de chèvre. Il y a 2 équipes en compétition composées d'un nombre égal de cavaliers - 2-4 joueurs. L'aire de jeu lisse mesure 200-400 m de large et 100-150 m de long. Les côtés opposés, marqués par des drapeaux, représentent symboliquement « les portes » d'environ 10 m de large. Un cercle - « mara » - de 6 m de diamètre est tracé au centre de l'aire de jeu où une carcasse de chèvre décapitée avec les membres coupés est placée. La carcasse pèse en moyenne 30-40 kg, parfois elle est beaucoup plus lourde. La durée d'une rencontre est de 15 minutes. Lorsque l'arbitre donne le signal, les capitaines des équipes s'élancent vers « la mara », se saluent et commencent à soulever la carcasse de chèvre du sol. Dès qu'elle est soulevée, les autres joueurs rejoignent la lutte. L'équipe qui réussit à saisir et à transporter la carcasse aux portes de leurs adversaires le plus grand nombre de fois remporte le jeu.
2. Lutte à cheval - « Oodarysh ».
C'est l'un des jeux les plus populaires. Deux cavaliers tentent de se tirer l'un l'autre du cheval. Il est permis de jeter le rival avec son cheval. Selon les règles existantes, les compétitions d'oodarysh comprennent 4 catégories de poids, il y a des championnats individuels et par équipe. L'âge des participants est de 19 ans et plus. La taille du terrain est de 30 m de diamètre. Le temps accordé pour la lutte est de 10 minutes. Le cavalier qui parvient à tirer son rival de son cheval ou à le jeter à terre avec son cheval remporte la compétition. Le lutteur marque des points pour l'avantage dans la conduite du combat, pour le moins de réprimandes de la part des arbitres.
3. Ramassage de pièces de monnaie au sol en galopant - « Tyin enmei ».
Dans cette compétition, la distance de la ligne de départ à la ligne d'arrivée est d'environ 100 m. Au signal de l'arbitre, un concurrent s'approche de la ligne de départ. À une distance de 50-60 m de la ligne d'arrivée, un endroit est marqué avec du sable clair ou de la sciure de bois afin que la pièce qui y repose puisse être vue par le participant galopant à toute allure. Si un participant ralentit ou arrête son cheval au moment de ramasser la pièce, le résultat n'est pas compté et la manche ne peut être répétée. Le temps est enregistré de la ligne de départ à la ligne d'arrivée. En cas de chute, le cavalier doit remonter sur son cheval et galoper jusqu'à la ligne d'arrivée, sinon il est éliminé du jeu. Chaque concurrent a droit à 3 manches. L'athlète qui ramasse le plus grand nombre de fois la pièce remporte le jeu.
4. Poursuite de la mariée - « Kyz kuumai ».
Autrefois, le jeu faisait partie du rituel de mariage. La mariée, le marié et djene - une belle-sœur - avec les amis participaient au jeu. La mariée faisait de son mieux pour s'éloigner au galop de son fiancé, la belle-sœur l'aidait dans cette tâche. Le marié devait la rattraper, prouvant ainsi son amour pour elle et son droit de l'épouser. Ce jeu folklorique traditionnel est souvent organisé dans les prairies vertes des hauts pâturages de montagne et sur les hippodromes à l'époque moderne. Plusieurs paires de joueurs montés (un homme-cavalier et une femme-cavalier) habillés en vêtements nationaux, connaissant les règles du jeu et ayant des compétences équestres participent au jeu. La distance ne doit pas dépasser 1000 m. Suivant la tradition, la cavalière reçoit un handicap de 20 m. Le jeune homme doit rattraper la fille et l'embrasser en galopant ou au moins la toucher avec son couvre-chef. En galopant de retour, c'est la fille qui poursuit le jeune homme et dans le cas où elle le rattrape, elle prend son couvre-chef. Cela est considéré comme un signe de sa victoire. Chaque équipe est représentée par 2 ou 3 paires de cavaliers. L'habileté des cavaliers, la vitesse des chevaux, la tenue des cavaliers - tout cela est pris en compte par les arbitres.
Le prix comprend :
Le programme dure 1,5 heures, incluant la démonstration des 4 jeux nationaux.
Lieu du spectacle : vallée de Karakol.
Le prix n'inclut pas le transport aller-retour depuis la vallée de Karakol.
Veuillez nous donner un préavis de 7 jours pour organiser le programme.